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RÈGLEMENT DES CONFLITS 

 Le PVP est présent sur le serveur mais en temps qu'outil permettant d'approfondir les mécaniques RP. En aucun cas le serveur se veut être PVP et voir les joueurs du serveur en user dans n'importe quelle situation. Si votre envie est de faire du PVP pour dominer tout le monde, ou votre seule plaisir et objectif, alors le serveur n'est pas fait pour vous.​

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Ainsi, il est important de comprendre qu'un acte PVP n'est jamais anodin sur le serveur et que son utilisation doit être justifié en RP avec cohérence. 

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Que ce soit un acte PVP en 1 contre 1, contre plusieurs joueurs ou contre un autre clan, le RP prime avant toute chose ainsi que la cohérence. Et le fairplay, comme le consentement, sont obligatoires.

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LES RÈGLES 

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Pour veiller à la cohérence du PVP, ces règles doivent être suivies à la lettre. Tout acte PVP qui n'en respecte pas les règles ne sera pas pris en compte en RP et peut être passible d'une sanction / pénalité :

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  • Il est interdit de tuer à vue.

  • Les montures sont autorisées.

  • Dans le cas où les joueurs acceptent la mort RP à l'issue du duel, il est obligatoire qu'un membre du Staff soit présent.

  • Lors d'une scène PVP, vous vous devez de rester dans la peau de votre personnage et de ne pas vous lancer dans une rancune HRP. Les conséquences de vos actes n'ont un impact que sur votre personnage.

  • Avant tout combat PVP, les joueurs doivent montrer les armes qu'ils utiliseront et leurs armures sous fashion.

  • Tout changement d'armure durant la scène PVP ou d'armes est proscrite et sera passible de sanction / ban. 

  • Aucun changement d'équipement n'est autorisé lorsque vous provoquez une situation de conflit. Vous gardez l'armure et les armes que vous aviez sur vous avant.

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BATAILLES ET RAIDS

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  • Les attaques sur des fiefs de clan ne sont valables que si elles résultent d'une conséquence au RP ( conflit, conquête, pillage, etc.)

  • Si un Raid est envisagé sur un clan, le clan attaquant doit en prévenir le staff avant. Le Staff doit donner son accord et organiser l'encadrement du raid. Le clan attaqué sera prévenu d'une date et d'une heure potentielle d'assaut. 

  • Un clan ne peut lancer un raid que et seulement si il possède au moins trois joueurs.

  • Aucune règle ne s'opposera au fait qu'un clan ait plus de membres que l'autre camp durant le raid. Aux joueurs d'être cohérents dans leurs cibles, on ne lance pas d'assaut contre un campement avec plus de guerriers que ce qu'on possède. 

  • Un membre du Staff sera présent durant tout le déroulement du raid. Il permettra les dégâts sur les bâtiments. Tout joueur qui en profite pour détruire une construction autre que celle du clan attaqué sera banni définitivement.

  • L'usage des jars explosifs est autorisé, les flèches explosifs seront interdites.

  • Tout clan qui subit un raid est immunisé durant 4 jours.

  • Si vous mourrez durant un raid, vous vous considérez hors-jeu et vous ne pourrez plus prendre part au combat. Toute participation après être mort sera passible d'un ban. Vous devrez attendre la fin du raid avant de lancer un jet de dé pour déterminer l'état de votre personnage. 

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  • Les batailles sont des scènes PVP qui mettront en jeu plusieurs joueurs de camps adverses.

  • Elles peuvent avoir lieu sous l'accord des deux camps afin d'éviter la destruction de bâtiments dans un campement. Le camp attaquant décide du butin de la bataille en amont, le camps attaqué aura obligation de le lui verser en cas de défaite. En cas de victoire du camps attaqué, le camps attaquant devra offrir une réparation. 

  • Si une bataille est préparée par des joueurs, ils doivent en prévenir le Staff obligatoirement.

  • Un membre du Staff viendra surveiller la bataille jusqu'à sa fin et s'assurera du respect des termes. 

  • Comme pour le raid, si vous mourrez durant une bataille, vous vous considérez hors-jeu et vous ne pourrez plus prendre part au combat. A la fin de la bataille, vous devrez lancer un jet de dé pour déterminer l'état de votre personnage.

  • L'usage des Thrall est permis dans les limites du règlement sur les thrall. Autrement dit, un thrall par personnage maximum. 

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AFFRONTEMENT PVP

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  • Les affrontements PVP concernent les combats entre un joueur et un autre ou plusieurs joueurs dans la nature.

  • Ils sont imprévus, aléatoires, et résultent d'une scène RP qui amène à l'utilisation des armes et de la violence. Le PVP gratuit et sans scène RP joué avant est interdit et passible de ban.

  • L'utilisation des Thralls et des Pets est interdite durant un affrontement PVP.

  • L'utilisation de potion de soin, de bandage ou de potion bonus est interdite pendant le combat. 

  • La mort RP est à décider avant la scène PVP et ne peut pas être imposer par un joueur. Si la mort RP est voulu ou qu'un joueur la pense inévitable, il doit contacter un membre du staff qui viendra sur place pour décider si oui ou non la mort RP est possible et inévitable. 

  • Seul un membre du staff peut décider si la mort RP est imposable ou non. En aucun cas un joueur. Si un PJ du staff est impliqué dans un duel RP, c'est à un autre membre du staff d'en choisir la légitimité. 

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EXEMPLE D'UNE SCENE PVP :

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Acte I : L'intention PVP

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Michel et Camille se rencontrent dans le désert. Michel décide de vouloir combattre Camille car elle a insulté ses dieux et son peuple, afin de lui faire ravaler ses paroles. Michel doit donc montrer son intention au combat avec une émote :

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Exemple : /me tire son épée pour combattre Camille.

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Si la personne voulant vous affronter ne respecte pas cette démarche, vous êtes en droit de refuser la scène PVP pour non respect du règlement. De plus, s'il décide quand même de vous attaquer en PVP et vous tue -ou non-, vous devez prévenir un membre du staff afin qu'une sanction soit appliquée au fautif.

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Cas à part : Si la personne tente d'effectuer une attaque embusquée, l'intention PVP n'est pas obligatoire. Un archer caché qui décoche une flèche ne sera pas tenu de prévenir sa cible au préalable. En revanche, si cette scène ne relève aucune forme de cohérence, le staff se résèrve le droit de sanctionner le joueur qui a initié l'embuscade !

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Acte II : L'Attente de la réponse

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Le joueur attaquant doit alors attendre la réponse de Camille avant de commencer la scène PVP.

Camille n'est pas à l'aise avec le PVP, elle préfère un combat en émote et en rand. Elle peut en faire la demande à Michel : ( Veux-tu bien faire ce duel en émote et en rand ?). Soi Michel accepte, et le combat aura donc lieu en émote et avec les rands de la fiche de personnage. Soi il refuse car lui est plus à l'aise avec le PVP. 

Dans ce cas de figure, où un joueur désire des émotes et l'autre du PVP, c'est et ce sera toujours le PVP qui prime sur les émotes sauf exception qui seront approuvés par un membre du staff qui devra alors en être prévenu. 

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A partie de cet instant, Camille possède trois options : Combattre, se rendre ou fuir.

Elle doit préciser la volonté de son personnage dans une émote de réponse à Michel :

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Exemple : 

1) /me tire son épée en retour face à Michel.

2) /me lève ses mains en s'agenouillant en signe de réédition. 

3) /me se prépare à fuir.

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En cas de reddition : 

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L'attaquant décide du sort du perdant, il est libre de choisir le traitement qu'il compte lui faire dans les limites de la cohérence. 

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Exemple : Michel tente de torturer Camille.

a) Il l'a enchainé, Camille ne peut donc pas se défendre.

b) Il ne l'a pas enchainé, Camille peut donc se défendre.

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Naturellement, si vous vous rendez, vous ne pouvez pas refuser d'être enchainé sous quoi le combat RP sera inévitable et vous ne pourrez pas prendre la fuite cette fois.

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En cas de fuite : 

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 Le joueur peut être poursuivi par l'attaquant, où celui-ci peut simplement le laisser fuir. En cas de poursuite, le joueur peut alors tenter de rattraper l'autre durant un temps raisonnable ( Pas plus de trois cases de map).

 Si le joueur en fuite parvient à se cacher dans cette limite, l'autre joueur peut la rechercher pendant 10 minute. Une fois les dix minutes passés, la scène PVP prend fin et l'attaquant ne peut plus réengager une scène PVP avec le fuyard.

Si le joueur en fuite est rattrapé par l'autre joueur dans une ligne droite, avant la fin des trois cases, alors le combat devient inévitable.

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Acte III : Le Combat et les conséquences

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Une fois que le combat commence, il prendra fin lorsqu'un des joueurs sera vaincu. A cet instant, le joueur devra lancer un roll sur 20 (/roll 1d20) pour savoir l'état de son personnage :

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Porte de la Mort ( roll de 1 )

Vous êtes à l'agonie, votre personnage est vouée à la mort si aucun soigneur ne le prend en charge dans les plus brefs délais ( 3heure irl).

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Blessure grave ( roll 2 à 6 )

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Vous êtes grièvement touché, l'intervention d'un soigneur sera nécéssaire pour vous soigner.

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Blessure sévère ( roll 7 à 12 )

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Vous êtes sévèrement blessé, vous êtes incapable de continuer un combat et sans soigneur, vous aurez besoins de trois jours ig pour retrouver la capacité de fuir ou vous battre.

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Blessure ( 13 à 18)

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Vous avez une blessure plus ou moins sévère qui vous gène dans vos déplacements. Il vous faudra du repos.

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Blessure minime (19 à 20)

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Les dieux vous portent dans leurs bonnes grâces, malgré votre défaite, vous n'écopez que d'une blessure superficielle.

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Le vaincu est à la merci du vainqueur, ses actions suivantes devront prendre en compte l'état de son personnage. Il est néanmoins attendu du vainqueur de laisser des portes de sortie au vaincu, de ne pas le priver de RP, de ne pas lui imposer de jouer une scène RP comme la torture, la violence ou le viol. (Une ellipse sera alors possible.) Et s'il l'emprisonne, il doit lui laisser le moyen de s'enfuir. 

N'oubliez jamais ! C'est un jeu, nous sommes ici pour nous amuser et le RP, c'est avant tout créer une histoire pour soi mais aussi pour les autres. N'en privez jamais un autre joueur.

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